屏幕就像是数学上的坐标轴,且在第四象限,以屏幕左上角为圆点,X轴向右为正向左为负,Y轴向下为正向上为负(这点和数学上相反的)以圆点为基点画个距离圆点上下50宽高100的矩形来演示canvas基本用法
微信小程序这里提供了两个API
wx.createContext() 创建并返回绘图上下文context对象
- getActions 获取当前context上存储的绘图动作,对应wx.drawCanvas(object)中的actions
- clearActions 清空当前的存储绘图动作
wx.drawCanvas(object) 绘制
- canvasId 画布标识,传入的cavas-id,这里的标识可以为Number,也可以是String
- actions 绘图动作数组,由wx.createContext创建的context,调用getActions方法导出绘图动作数组。
最近接到一个任务,在微信小程序内拖动图片组件实现移动、放大、旋转,并记录这些图片的移动位置,放大比例,旋转角度,在一个画布上生成一张图片,最后保存到手机相册。
我的具体实现思路是这样的:
一共三个功能,可以先把功能分为图片 拖动 和图片 旋转缩放 , 把图片的缩放和旋转做在了一起。
1.图片移动:可移动的图片肯定是要动态生成的,所以不能写死,应该是个数组,具备很多的属性。
例如:(并不是我项目的真实数据)
itemList: [{ id: 1, image: '1.png',//图片地址 top: 100,//初始图片的位置 left: 100, x: 155, //初始圆心位置,可再downImg之后又宽高和初始的图片位置得出 y: 155, scale: 1,//缩放比例 1为不缩放 angle: 0,//旋转角度 active: false //判定点击状态 }, { id: 2, image: '2.png', top: 50, left: 50, x: 155, y: 155, scale: 1, angle: 0, active: false
事件绑定图片上或者图片的父级,绑定bindtouchstart bindtouchmove事件。再bindtouchstart事件里,获取手指点击的某一个图片的点击坐标,并记录在这个图片对象的属性里面,在bindtouchmove事件里,移动的时候记录移动后的坐标,并算出俩次滑动的距离差值,追加给图片对象的left、top、x、y上,最后把本次滑动的坐标赋值给bindtouchmove事件里拿到的坐标,作为老坐标。这样就可以实现图片的滑动。
注:代码里的 items 只是我定义的一个全局变量,是一个空数组,在onLoad函数里 items = this.data.itemLits;
这样就不会频繁的去setData,我只需要处理items,处理完之后,再this.setData({itemLits:items })
WraptouchStart: function (e) { for (let i = 0; i < items.length; i++) { //旋转数据找到点击的 items[i].active = false; if (e.currentTarget.dataset.id == items[i].id) { index = i; //记录下标 items[index].active = true; //开启点击属性 } } items[index].lx = e.touches[0].clientX; // 记录点击时的坐标值 items[index].ly = e.touches[0].clientY; this.setData({ //赋值 itemList: items }) } , WraptouchMove: function (e) { //移动时的坐标值也写图片的属性里 items[index]._lx = e.touches[0].clientX; items[index]._ly = e.touches[0].clientY; //追加改动值 items[index].left += items[index]._lx - items[index].lx; // x方向 items[index].top += items[index]._ly - items[index].ly; // y方向 items[index].x += items[index]._lx - items[index].lx; items[index].y += items[index]._ly - items[index].ly; //把新的值赋给老的值 items[index].lx = e.touches[0].clientX; items[index].ly = e.touches[0].clientY; this.setData({//赋值就移动了 itemList: items }) }
2.图片的旋转和缩放,因为图片上已经有了touch事件,所以解决办法采用常规的在图片的一角添加一个控件解决这个问题,控件大致如图:
左边控件是删除按钮,右边控件则是手指按着旋转切缩放图片的控件,绑定bindtouchstart bindtouchmove事件。
index也是设置的全局变量。
// 触摸开始事件 items是this.data.itemList的全局变量,便于赋值 所有的值都应给到对应的对象里 touchStart: function (e) { //找到点击的那个图片对象,并记录 for (let i = 0; i < items.length; i++) { items[i].active = false; if (e.currentTarget.dataset.id == items[i].id) { console.log('e.currentTarget.dataset.id', e.currentTarget.dataset.id) index = i; console.log(items[index]) items[index].active = true; } } //获取作为移动前角度的坐标 items[index].tx = e.touches[0].clientX; items[index].ty = e.touches[0].clientY; //移动前的角度 items[index].anglePre = this.countDeg(items[index].x, items[index].y, items[index].tx, items[index].ty) //获取图片半径 items[index].r = this.getDistancs(items[index].x, items[index].y, items[index].left, items[index].top) }, // 触摸移动事件 touchMove: function (e) { //记录移动后的位置 items[index]._tx = e.touches[0].clientX; items[index]._ty = e.touches[0].clientY; //移动的点到圆心的距离 * 因为圆心的坐标是相对与父元素定位的 ,所有要减去父元素的OffsetLeft和OffsetTop来计算移动的点到圆心的距离 items[index].disPtoO = this.getDistancs(items[index].x, items[index].y, items[index]._tx - this.sysData.windowWidth * 0.125, items[index]._ty - 10) items[index].scale = items[index].disPtoO / items[index].r; //手指滑动的点到圆心的距离与半径的比值作为图片的放大比例 items[index].oScale = 1 / items[index].scale;//图片放大响应的右下角按钮同比缩小 //移动后位置的角度 items[index].angleNext = this.countDeg(items[index].x, items[index].y, items[index]._tx, items[index]._ty) //角度差 items[index].new_rotate = items[index].angleNext - items[index].anglePre; //叠加的角度差 items[index].rotate += items[index].new_rotate; items[index].angle = items[index].rotate; //赋值 //用过移动后的坐标赋值为移动前坐标 items[index].tx = e.touches[0].clientX; items[index].ty = e.touches[0].clientY; items[index].anglePre = this.countDeg(items[index].x, items[index].y, items[index].tx, items[index].ty) //赋值setData渲染 this.setData({ itemList: items }) }
页面上是这样写的:
<!-- *************操作区域************* --> <block wx:for="{{itemList}}" wx:key="{{item.id}}"> <!-- 圆心坐标 <text style='position:absolute;top:{{item.y}}px;left:{{item.x}}px;width:2px;height:2px;background-color:yellow;z-index:500'></text> --> <view class='touchWrap' style='transform: scale({{item.scale}});top:{{item.top}}px;left:{{item.left}}px; '> <view class='imgWrap {{item.active"touchActive":""}}' style="transform: rotate({{item.angle}}deg);"> <image src='{{item.image}}' data-id='{{item.id}}' style='width:{{item.width}}px;height:{{item.height}}px;' bindtouchstart='WraptouchStart' bindload='loadImg' hidden='{{!item.isload}} bindtouchmove='WraptouchMove' bindtouchend='WraptouchEnd'></image> <image class='x' src='../../images/x.png' style='transform: scale({{item.oScale}});transform-origin:center;' data-id='{{item.id}}' bindtap='deleteItem'></image> <image class='o' src='../../images/o.png' style='transform: scale({{item.oScale}});transform-origin:center;' data-id='{{item.id}}' bindtouchstart='touchStart' bindtouchmove='touchMove' bindtouchend='touchEnd'></image> </view> </view> </block> <!-- **************操作区域************ -->
这样一来就解决了微信小程序内拖动图片实现移动、放大、旋转的问题,操作也比较顺滑,也耗费我近四天的时间才把我的小程序上线,代码有点混乱,如果各位大佬有什么意见可以给我留言,我的小程序名字是:水逆转运符文,以后会持续改进。
2018/5/7补充一条生成图片时,组件的属性:
我的失误,忘了附上角度计算函数 countDeg :
/* *参数1和2为图片圆心坐标 *参数3和4为手点击的坐标 *返回值为手点击的坐标到圆心的角度 */ countDeg: function (cx, cy, pointer_x, pointer_y) { var ox = pointer_x - cx; var oy = pointer_y - cy; var to = Math.abs(ox / oy); var angle = Math.atan(to) / (2 * Math.PI) * 360;//鼠标相对于旋转中心的角度 console.log("ox.oy:", ox, oy) if (ox < 0 && oy < 0)//相对在左上角,第四象限,js中坐标系是从左上角开始的,这里的象限是正常坐标系 { angle = -angle; } else if (ox <= 0 && oy >= 0)//左下角,3象限 { angle = -(180 - angle) } else if (ox > 0 && oy < 0)//右上角,1象限 { angle = angle; } else if (ox > 0 && oy > 0)//右下角,2象限 { angle = 180 - angle; } return angle; }
计算触摸点到圆心的距离:
getDistancs(cx, cy, pointer_x, pointer_y) { var ox = pointer_x - cx; var oy = pointer_y - cy; return Math.sqrt( ox * ox + oy * oy ); }
点击配件时的事件(因为再我测试在canvas中,图片不能是网络路径,所以需要下载): 【18/6/22】
tpDownload: function(data, isDownload) { //data为组件的参数,isDownload判断是否为https网络图片来判断是否需要下载 if (yy < 0) { //改变生成图片时的位置 speed = -speed } if (yy > 300) { speed = -speed } yy += speed; let _this = this; let newTpdata = {}; newTpdata.id = data.id; newTpdata.itemid = data.itemid; newTpdata.top = 100 + yy; newTpdata.left = 100; newTpdata.width = _this.sysData.windowWidth / 4; newTpdata.scale = 1; newTpdata.angle = 0; newTpdata.rotate = 0; newTpdata.active = true; for (let i = 0; i < items.length; i++) { items[i].active = false; } if (isDownload) { wx.downloadFile({ url: data.image, success: res => { newTpdata.image = res.tempFilePath; items.push(newTpdata); _this.setData({ itemList: items }) wx.hideLoading(); } }) } else { newTpdata.image = data.image; items.push(newTpdata); _this.setData({ itemList: items }) wx.hideLoading(); } }
我的项目中生成canvas用到的代码 (绘图是通过保存按钮触发)
save: function() { this.setData({ showCanvas: true, canvasHeight: this.sysData.windowHeight * 0.85 }) let obj = this.data.item; /* canvasWidth值为canvas宽度; this.data.canvasPre是占屏幕宽度的百分比(80) */ let canvasWidth = this.sysData.windowWidth * this.data.canvasPre / 100; // /* num为canvas内背景图占canvas的百分比,若全背景num =1 this.sysData.windowWidth * 0.75为可移动区的宽度 prop值为canvas内背景的宽度与可移动区域的宽度的比,如一致,则prop =1; */ let prop = (canvasWidth * num) / (this.sysData.windowWidth * 0.75); maskCanvas.save(); maskCanvas.beginPath(); //一张白图 maskCanvas.setFillStyle('#fff'); maskCanvas.fillRect(0, 0, this.sysData.windowWidth, this.data.canvasHeight) maskCanvas.closePath(); maskCanvas.stroke(); //图头像 let image = { w: canvasWidth * num * 0.287, h: canvasWidth * num * 0.287, r: canvasWidth * num * 0.287 / 2 }; //画背景 hCw 为 1.7781 背景图的高宽比 maskCanvas.drawImage(obj.bgImg, canvasWidth * (1 - num) / 2, 10, canvasWidth * num, canvasWidth * num * hCw) //画底图 maskCanvas.drawImage('../../images/xcx.png', canvasWidth * (1 - num) / 2, canvasWidth * num * hCw + 15, canvasWidth * num, this.data.canvasHeight * 0.15) //画原 maskCanvas.save(); maskCanvas.beginPath(); maskCanvas.arc(canvasWidth / 2, canvasWidth * num * hCw * obj.userTop / 100 + 10 + image.w / 2, image.r, 0, Math.PI * 2, false); // maskCanvas.stroke() maskCanvas.clip(); //截取 //画头像 maskCanvas.drawImage(obj.avatarUrl, (canvasWidth - image.w) / 2, canvasWidth * num * hCw * obj.userTop / 100 + 10, image.w, image.h) maskCanvas.closePath(); maskCanvas.restore(); //绘制文字 maskCanvas.save(); maskCanvas.beginPath(); let fontSize = this.sysData.screenWidth / 375 * 15; let textColor = obj.color || '#000'; maskCanvas.setFontSize(parseInt(fontSize) * prop) maskCanvas.setFillStyle(textColor) maskCanvas.setTextAlign('center') maskCanvas.fillText(obj.nickName, canvasWidth / 2, obj.titleTop / 100 * canvasWidth * num * hCw + 10 * 0.9 * prop + fontSize * prop); maskCanvas.closePath(); maskCanvas.stroke(); /** * x * y * scale * prop * width * height * */ //画组件 items.forEach((currentValue,index)=>{ maskCanvas.save(); maskCanvas.translate(canvasWidth * (1 - num) / 2, 10); maskCanvas.beginPath(); maskCanvas.translate(currentValue.x * prop, currentValue.y * prop); //圆心坐标 maskCanvas.rotate(currentValue.angle * Math.PI / 180); // 旋转值 maskCanvas.translate(-(currentValue.width * currentValue.scale * prop / 2), -(currentValue.height * currentValue.scale * prop / 2)) maskCanvas.drawImage(currentValue.image, 0, 0, currentValue.width * currentValue.scale * prop, currentValue.height * currentValue.scale * prop); maskCanvas.restore(); }) maskCanvas.draw(false, (e)=> { wx.canvasToTempFilePath({ canvasId: 'maskCanvas', success: res => { this.setData({ canvasTemImg: res.tempFilePath }) } }, this) }) }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。