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在HTML5中,我们可以使用drawImage方法在canvas上进行画图操作,其基本代码如下:

var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var image = new Image();
image.src = "images/01.jpg";
context.drawImage(image, 0, 0);

不过我们会发现这样写是无法显示出图片的,因为图片并没有加载完全,我们就调用了drawImage方法,我们可以使用img的onload方法,使图片加载完全后

在执行drawImage操作,代码如下

var image = new Image();
image.src = "images/01.jpg";
image.onload = function() {
    context.drawImage(image, 0, 0);
}

或者使用<img>标签先加载图片

<img src="images/01.jpg" style="display: none" id="image">

然后使用getElementById来获得图片对象

var image = document.getElementById('image');

但是在图片较多的情况下,使用上面两种方式都不是太优雅,我们可以使用下面的方法,等待所有图片加载完全后,再执行其他操作

document.addEventListener("DOMContentLoaded", loadImages, true);

var images = new Array(3), imageNums = 0;

function loadImages() {
    for (var i = 0; i < images.length; i++) {
        images[i] = new Image();
        images[i].addEventListener("load", trackProcess, true);
        images[i].src = "images/01.jpg";
    }
}

function trackProcess() {
    imageNums++;
    if (imageNums = images.length) {
        drawImages();
    }
}

function drawImages() {
    var canvas = document.getElementById("canvas");
    var context = canvas.getContext("2d");
    for (var i = 0; i < images.length; i++) {
        context.drawImage(images[i], 200 * i, 0);
    }
}

参考文章: Preloading Images

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