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最近在学习Canvas画图的方法,最近有时间做了个整理,如下:

1、基本用法

要使用<canvas>元素,必须先设置其width和height属性,指定可以绘图的区域大小,出现在开始后结束标签中的内容是后备信息,如果浏览器不支持<canvas>元素,就会显示这些信息。例如:

<canvas id="drawing" width="200" height="200">A Drawing of something</canvas> 

使用toDataURL()方法,可以导出在<canvas>元素上绘制的图像。

var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d"); 
//取得图像的数据URI 
var imgURI=drawing.toDataURL("image/png"); 
alert(imgURI); 
//显示图像 
var image=document.createElement("img"); 
image.src=imgURI; 
document.body.appendChild(image); 
} 

2、2D上下文

(1)、填充和描边

填充:用指定的样式填充图形;描边:就是只在图形的边缘画线。fillStyle和strokeStyle两个属性的值可以是字符串、渐变对象或模式对象。

var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d");</span> 
<span style="font-size:14px;">//此程序由于没有图像,填充和描边不会显示 
context.strokeStyle="#0000ff"; 
context.fillStyle="red"; 
} 

(2)、绘制矩形

  矩形是唯一一种可以直接在2D上下文绘制的形状。与矩形有关的方法包括:fillRec()、strokeRect()和clearRect()。这三个方法都能接收4个参数:x坐标、y坐标、宽度和高度。

 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> 
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> 
<head> 
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 
<title>canvas绘图</title> 
</head> 
<body> 
<canvas id="drawing" width="200" height="200" style="border:#0F0 solid 1px">A Drawing of something</canvas> 
<script> 
var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d"); 
//绘制红色矩形 
context.fillStyle="red"; 
context.fillRect(10,10,50,50); 
//绘制半透明的蓝色矩形 
  context.fillStyle="rgba(0,0,255,0.5)"; 
context.fillRect(30,30,50,50); 
//绘制红色描边矩形 
context.strokeStyle="red"; 
context.strokeRect(10,90,50,50); 
//绘制半透明的蓝色描边矩形 
  context.strokeStyle="rgba(0,0,255,0.5)"; 
context.strokeRect(30,120,50,50); 
//在两个矩形重叠的地方清除一个小矩形 
context.clearRect(30,30,30,30); 
} 
</script> 
</body> 
</html> 

JavaScript基础——使用Canvas绘图

下面为使用toDataURL()方法,导出在canvas元素上绘制的图像程序如下:

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> 
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> 
<head> 
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 
<title>canvas绘图</title> 
</head> 
<body> 
<canvas id="drawing" width="200" height="200" style="border:#0F0 solid 1px">A Drawing of something</canvas> 
<br /> 
<h3>下面为使用toDataURL()方法,导出在canvas元素上绘制的图像。</h3> 
<script> 
var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d"); 
//绘制红色矩形 
context.fillStyle="red"; 
context.fillRect(10,10,50,50); 
//绘制半透明的蓝色矩形 
  context.fillStyle="rgba(0,0,255,0.5)"; 
context.fillRect(30,30,50,50); 
//绘制红色描边矩形 
context.strokeStyle="red"; 
context.strokeRect(10,90,50,50); 
//绘制半透明的蓝色描边矩形 
  context.strokeStyle="rgba(0,0,255,0.5)"; 
context.strokeRect(30,120,50,50); 
//在两个矩形重叠的地方清除一个小矩形 
context.clearRect(30,30,30,30); 
//取得图像的数据URI 
var imgURI=drawing.toDataURL("image/png"); 
//显示图像 
var image=document.createElement("img"); 
image.src=imgURI; 
document.body.appendChild(image); 
} 
</script> 
</body> 
</html> 

JavaScript基础——使用Canvas绘图

JavaScript基础——使用Canvas绘图

(3)、绘制路径

要绘制路径,首先必须调用beginPath()方法,表示要开始绘制新路径。
 

 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> 
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> 
<head> 
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 
<title>canvas绘图</title> 
</head> 
<body> 
<canvas id="drawing" width="420" height="420" style="border:#0F0 solid 1px">A Drawing of something</canvas> 
<script> 
var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d"); 
//开始路径 
context.beginPath(); 
/*绘制弧线,使用arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,counterclockwise)方法 
以(x,y)为圆心绘制一条弧线,弧线半径为radius,起始和结束角度(用弧度表示)分别为startAngle 
和endAngle。最后一个参数表示是否按逆时针方向计算,值为false表示顺时针方向计算。 
*/ 
context.arc(130,130,90,0,2*Math.PI,false); 
/*arcTo(x1,y1,x2,y2,radius):从上一点开始绘制一条弧线,到(x2,y2)为止,并且以给 
定的半径radius穿过(x1,y1) 
*/ 
context.arcTo(310,220,400,130,80) 
/*bezierCurveTo(c1x,c1y,c2x,c2y,x,y):从上一点开始绘制一条曲线,到(x,y)为 
 止,并且以(c1x,c1y)和(c2x,c2y)为控制的。 
*/ 
context.bezierCurveTo(320,210,400,250,310,300); 
/*lineTo(x,y):从上一点开始绘制一条直线,到(x,y)为止*/ 
context.lineTo(0,300); 
context.moveTo(130,220); 
context.lineTo(100,300); 
/*quadraticCurveTo(cx,cy,x,y):从上一点开始绘制一条二次曲线,到(x,y)为止,并且 
以(cx,cy)作为控制点 
*/ 
context.quadraticCurveTo(40,380,130,400); 
context.lineTo(450,400); 
/*rect(x,y,width,height):从点(x,y)开始绘制一个矩形路径*/ 
context.rect(80,80,100,100) 
  context.strokeStyle="rgba(0,0,255,0.5)"; 
//最后必须调用stroke()方法,这样才能把图像绘制到画布上。 
context.stroke(); 
} 
</script> 
</body> 
</html> 

JavaScript基础——使用Canvas绘图

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> 
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> 
<head> 
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 
<title>canvas绘图</title> 
</head> 
<body> 
<canvas id="drawing" width="200" height="200" style="border:#0F0 solid 1px">A Drawing of something</canvas> 
<script> 
var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d"); 
//开始路径 
context.beginPath(); 
//绘制外圆 
context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false); 
//绘制内圆 
context.moveTo(194,100);//将绘图游标移动到(x,y),不画线 
context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false); 
//绘制分针 
context.moveTo(100,100); 
context.lineTo(100,15); 
//绘制时针 
context.moveTo(100,100); 
context.lineTo(35,100); 
  context.strokeStyle="rgba(0,0,255,0.5)"; 
//最后必须调用stroke()方法,这样才能把图像绘制到画布上。 
context.stroke(); 
} 
</script> 
</body> 
</html> 

JavaScript基础——使用Canvas绘图

(4)、绘制文本

绘制文本主要有两个方法:fillText()和strokeText()。这两个方法接收4个参数:要绘制的文本字符串、x坐标,y坐标和可选的最大像素宽度。这两个方法有三个属性:font、textAlign和textBaseline。

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> 
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> 
<head> 
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 
<title>canvas绘图</title> 
</head> 
<body> 
<canvas id="drawing" width="200" height="200" style="border:#0F0 solid 1px">A Drawing of something</canvas> 
<script> 
var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d"); 
//开始路径 
context.beginPath(); 
//绘制外圆 
context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false); 
//绘制内圆 
context.moveTo(194,100);//将绘图游标移动到(x,y),不画线 
context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false); 
//绘制分针 
context.moveTo(100,100); 
context.lineTo(100,20); 
//绘制时针 
context.moveTo(100,100); 
context.lineTo(35,100); 
//添加文字“12” 
context.font="bold 14px Arial"; 
context.textAlign="center"; 
context.textBaseline="middle";//文本的基线 
context.fillText("12",100,15); 
  context.strokeStyle="rgba(0,0,255,0.5)"; 
//最后必须调用stroke()方法,这样才能把图像绘制到画布上。 
context.stroke(); 
} 
</script> 
</body> 
</html> 

JavaScript基础——使用Canvas绘图

(5)、变换

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> 
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> 
<head> 
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 
<title>canvas绘图</title> 
</head> 
<body> 
<canvas id="drawing" width="200" height="200" style="border:#0F0 solid 1px">A Drawing of something</canvas> 
<script> 
var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d"); 
//开始路径 
context.beginPath(); 
//缩放图像 
/*scale(scaleX,scaleY):缩放图像,在x方向乘以scaleX,在y方向乘以scaleY。 
scaleX和scaleY的默认值都是1.0 
*/ 
context.scale(0.8,0.8); 
//绘制外圆 
context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false); 
//绘制内圆 
context.moveTo(194,100);//将绘图游标移动到(x,y),不画线 
context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false); 
//变换原点 
/*translate(x,y):将坐标原点移动到(x,y)。执行这个变换后,坐标(0,0)会变成之 
前由(x,y)表示的点 
*/ 
context.translate(100,100); 
//添加文字“12” 
context.font="bold 14px Arial"; 
context.textAlign="center"; 
context.textBaseline="middle";//文本的基线 
context.fillText("12",0,-85); 
//旋转表针 
/*rotate(angle):围绕原点旋转图像angle弧度*/ 
context.rotate(1); 
//绘制分针 
context.moveTo(0,0); 
context.lineTo(0,-80); 
//绘制时针 
context.moveTo(0,0); 
context.lineTo(-65,0); 
  context.strokeStyle="rgba(0,0,255,0.5)"; 
//最后必须调用stroke()方法,这样才能把图像绘制到画布上。 
context.stroke(); 
} 
</script> 
</body> 
</html> 

JavaScript基础——使用Canvas绘图

(6)、绘制图像

var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d"); 
var image=document.getElementById("image"); 
context.drawImage(image,10,10,20,20);//起点为(10,10),图像大小会变成20x20像素; 
} 

(7)、阴影

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> 
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> 
<head> 
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 
<title>canvas绘图</title> 
</head> 
<body> 
<canvas id="drawing" width="200" height="200" style="border:#0F0 solid 1px">A Drawing of something</canvas> 
<script> 
var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d"); 
//设置阴影 
context.shadowColor="rgba(0,0,0,0.5)"//设置阴影颜色 
context.shadowOffsetX=5;//设置形状或路径x轴方向的阴影偏移量,默认值为0; 
context.shadowOffsetY=5;//设置形状或路径y轴方向的阴影偏移量,默认值为0; 
context.shadowBlur=4;//设置模糊的像素数,默认值为0,即不模糊。 
//绘制红色矩形 
context.fillStyle="red"; 
context.fillRect(10,10,50,50); 
//绘制半透明的蓝色矩形 
  context.fillStyle="rgba(0,0,255,1)"; 
context.fillRect(30,30,50,50); 
} 
</script> 
</body> 
</html> 

JavaScript基础——使用Canvas绘图

(8)、渐变

  渐变由CanvasGradient实例表示,很容易通过2D上下文来创建和修改。要创建一个新的先行渐变,可以调用createLinearGradient()方法。这个方法接收4个参数:起点的x坐标,起点的y坐标,终点的x坐标,终点的y坐标。创建渐变对象后,下一步就是使用addColorStop()方法来指定色标,这个方法接收两个参数:色标位置和css颜色值。色标位置是一个0(开始的颜色)到1(结束的颜色)之间的数据。
 

 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> 
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> 
<head> 
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 
<title>canvas绘图</title> 
</head> 
<body> 
<canvas id="drawing" width="200" height="200" style="border:#0F0 solid 1px">A Drawing of something</canvas> 
<script> 
var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d"); 
//设置渐变 
var gradient=context.createLinearGradient(30,30,70,70); 
gradient.addColorStop(0,"white"); 
gradient.addColorStop(1,"black"); 
//绘制红色矩形 
context.fillStyle="red"; 
context.fillRect(10,10,50,50); 
//绘制渐变矩形 
  context.fillStyle=gradient; 
context.fillRect(30,30,50,50); 
} 
</script> 
</body> 
</html> 

JavaScript基础——使用Canvas绘图

为了确保渐变与形状对齐,有时候可以考虑使用函数来确保坐标合适,例如:

function createRectLinearGradient(context,x,y,width,height){ 
  return context.createLinearGradient(x,y,x+width,y+height); 
} 
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> 
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> 
<head> 
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 
<title>canvas绘图</title> 
</head> 
<body> 
<canvas id="drawing" width="200" height="200" style="border:#0F0 solid 1px">A Drawing of something</canvas> 
<script> 
var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d"); 
//设置渐变 
var gradient=createRectLinearGradient(context,30,30,50,50); 
gradient.addColorStop(0,"white"); 
gradient.addColorStop(1,"black"); 
//绘制红色矩形 
context.fillStyle="red"; 
context.fillRect(10,10,50,50); 
//绘制渐变矩形 
  context.fillStyle=gradient; 
context.fillRect(30,30,50,50); 
} 
//确保渐变与形状对齐 
function createRectLinearGradient(context,x,y,width,height){ 
  return context.createLinearGradient(x,y,x+width,y+height); 
} 
</script> 
</body> 
</html> 

 JavaScript基础——使用Canvas绘图

要创建径向渐变(或放射渐变),可以使用createRadialGradient()方法,这个方法接收6个参数,对应着两个圆的圆心和半径,
 

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> 
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> 
<head> 
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 
<title>canvas绘图</title> 
</head> 
<body> 
<canvas id="drawing" width="200" height="200" style="border:#0F0 solid 1px">A Drawing of something</canvas> 
<script> 
var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d"); 
//设置渐变 
var gradient=context.createRadialGradient(55,55,10,55,55,30); 
gradient.addColorStop(0,"white"); 
gradient.addColorStop(1,"black"); 
//绘制红色矩形 
context.fillStyle="red"; 
context.fillRect(10,10,50,50); 
//绘制渐变矩形 
  context.fillStyle=gradient; 
context.fillRect(30,30,50,50); 
} 
</script> 
</body> 
</html> 

JavaScript基础——使用Canvas绘图

(9)、模式

模式其实就是重复的图像,可以用来填充或描边图形

var drawing=document.getElementById("drawing"); 
//确定浏览器支持<canvas>元素 
if(drawing.getContext){ 
//取得绘图上下文对象的引用,“2d”是取得2D上下文对象 
var context=drawing.getContext("2d"); 
  var image=document.images[0]; 
pattern=context.createPattern(image,"repeat"); 
  context.fillStyle=pattern; 
context.fillRect(10,10,150,150); 
} 

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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